StarTrekGames      StarCraft Encyklopedie      TrekGame.org

 

17.2. 2004

Během minulého týdne, kdy jsem mimo jiné ještě dělal zkoušku z matematické analýzy, hra opět doznala několika závažných změn. Vyřešil jsem problémy se zvuky a ty už nyní dotváří atmosféru boje. Máme tu zvuk phaseru, disruptoru, pulzního děla, exploze, ale i nějaké to nezbytné pípání počítače. Nascriptoval jsem několik hlášení, která vám oznamují stav nepřítele, popř váš stav, nedostatek energie atd. Dále jsem vytvořil zaměřovací ukazatel, který označuje zaměřenou loď. Víťa se zatím věnoval zbraním a naprogramoval algoritmus pro soustřel pulzních zbraní (pulzy neletí rovnoběžně, ale jejich dráhy se protínají ve středu cíle) a předstřel. Předstřel zajišťuje, že pulzní děla se nezaměřují na místo, kde cíl je, ale kde bude, až ho střely zasáhnou. Může se to zdát jako samozřejmost, ale bez tohoto algoritmu, bylo možné zasáhnout pulzy pohybující-se cíl více méně jen pokud se pohyboval přímo k vám, nebo od vás. Nyní se pravděpodobnost úspěšného zásahu radikálně zvýšila a vypadá to mnohem lépe. Neznamená to ovšem, že pulzy zasáhnou vždy. Pokud loď razantně změní směr nebo rychlost letu poté, co došlo k výstřelu, mohou stále minout. Algoritmus je velmi podařený, až je mi skoro líto, že vy uvidíte jen konečný výsledek a nebudete mít možnost srovnání před a po :-) Dále byl konečně omezen náklad torpéd a jejich dostřel. Torpéda s neomezeným dostřelem totiž měla tu nepříjemnou vlastnost, že se širokým obloukem vracela a znovu nalétávala na cíl, což nevypadalo moc dobře. Zvláště pokud vás tato torpéda překvapila ze směru, odkud jste nečekali nebezpečí a pokud možno ještě do nejslabšího štítu. Já jsem zapracoval na AI a z původních několika scriptů nastavovaných ručně přes programátorský vstup (prostě čísly 1 až 5 ;-) jsem udělal komplexnější samostatnou AI, která nalétává na cíl, otáčí se k vám nejsilnějším štítem atp. Nutno dodat, že se jedná o "chybující" AI, tedy úmyslně nedokonalou. Bylo by velmi triviální, naprogramovat AI, která se vás bude držet jako klíště a bude manévrovat bezchybně, ale hra by pak nebyla hratelná. Troufám si však tvrdit, že AI je na poměrně vysoké úrovni (ovšem přeci jen ještě projde úpravami). Zkusili jste někdy pozorovat, co vlastně dělá AI v SFC3 ? Manévruje úplně náhodně, vůbec se nestará o zbraně nebo to, že vám vystavuje svůj nejslabší štít... Ani se nesnaží dostat za vaší záď popř. slabé místo. Ale zpět k FW2. Jednou z posledních úprav byl panel s informacemi o cíli (je vidět na nejnovějším screenshotu). Zahrnuje jméno a třídu lodi, stav štítů (přičemž označuje štít, kterým je k vám cíl právě otočen), pancíře a trupu. Nakonec jsem ještě experimentoval s plynulým přechodem barvy štítů zelená-žlutá-oranžová-červená... ale výsledek nebyl moc uspokojivý, buď se mi podaří najít lepší barvy, nebo se vrátím zpět ke klasickému green-yellow-red-gray schématu. Momentálně probíhají práce na tvorbě výběrového menu. Nastaly menší (větší) problémy s myší, které už jsou vyřešeny. Vydání dema se blíží každým dnem a vypadá to, že v něm budou figurovat lodě třídy Sovereign a Valdore.

Unimatrix325

Diary 3.2. 2004