|
Během minulého týdne, kdy
jsem mimo jiné ještě dělal zkoušku z matematické
analýzy, hra opět doznala několika závažných změn.
Vyřešil jsem problémy se zvuky a ty už nyní dotváří
atmosféru boje. Máme tu zvuk phaseru, disruptoru, pulzního
děla, exploze, ale i nějaké to nezbytné pípání
počítače. Nascriptoval jsem několik hlášení,
která vám oznamují stav nepřítele, popř váš
stav, nedostatek energie atd. Dále jsem vytvořil zaměřovací
ukazatel, který označuje zaměřenou loď. Víťa
se zatím věnoval zbraním a naprogramoval algoritmus pro
soustřel pulzních zbraní (pulzy neletí rovnoběžně,
ale jejich dráhy se protínají ve středu cíle) a předstřel.
Předstřel zajišťuje, že pulzní děla se
nezaměřují na místo, kde cíl je, ale kde bude, až
ho střely zasáhnou. Může se to zdát jako samozřejmost,
ale bez tohoto algoritmu, bylo možné zasáhnout pulzy
pohybující-se cíl více méně jen pokud se pohyboval přímo
k vám, nebo od vás. Nyní se pravděpodobnost úspěšného
zásahu radikálně zvýšila a vypadá to mnohem lépe.
Neznamená to ovšem, že pulzy zasáhnou vždy. Pokud loď
razantně změní směr nebo rychlost letu poté,
co došlo k výstřelu, mohou stále minout. Algoritmus je
velmi podařený, až je mi skoro líto, že vy uvidíte
jen konečný výsledek a nebudete mít možnost srovnání
před a po :-) Dále byl konečně omezen náklad
torpéd a jejich dostřel. Torpéda s neomezeným dostřelem
totiž měla tu nepříjemnou vlastnost, že se širokým
obloukem vracela a znovu nalétávala na cíl, což nevypadalo
moc dobře. Zvláště pokud vás tato torpéda překvapila
ze směru, odkud jste nečekali nebezpečí a
pokud možno ještě do nejslabšího štítu. Já jsem
zapracoval na AI a z původních několika scriptů
nastavovaných ručně přes programátorský
vstup (prostě čísly 1 až 5 ;-) jsem udělal
komplexnější samostatnou AI, která nalétává na cíl,
otáčí se k vám nejsilnějším štítem atp. Nutno
dodat, že se jedná o "chybující" AI, tedy úmyslně
nedokonalou. Bylo by velmi triviální, naprogramovat AI, která
se vás bude držet jako klíště a bude manévrovat
bezchybně, ale hra by pak nebyla hratelná. Troufám si však
tvrdit, že AI je na poměrně vysoké úrovni (ovšem
přeci jen ještě projde úpravami). Zkusili jste někdy
pozorovat, co vlastně dělá AI v SFC3 ? Manévruje
úplně náhodně, vůbec se nestará o zbraně
nebo to, že vám vystavuje svůj nejslabší štít...
Ani se nesnaží dostat za vaší záď popř. slabé
místo. Ale zpět k FW2. Jednou z posledních úprav byl
panel s informacemi o cíli (je vidět na nejnovějším
screenshotu). Zahrnuje jméno a třídu lodi, stav štítů
(přičemž označuje štít, kterým je k vám cíl
právě otočen), pancíře a trupu. Nakonec jsem
ještě experimentoval s plynulým přechodem barvy štítů
zelená-žlutá-oranžová-červená... ale výsledek
nebyl moc uspokojivý, buď se mi podaří najít lepší
barvy, nebo se vrátím zpět ke klasickému
green-yellow-red-gray schématu. Momentálně probíhají
práce na tvorbě výběrového menu. Nastaly menší
(větší) problémy s myší, které už jsou vyřešeny.
Vydání dema se blíží každým dnem a vypadá to, že v něm
budou figurovat lodě třídy Sovereign a Valdore.
Unimatrix325 |
|