|
|
|
|
3.2. 2004 |
|
|
Po úspěšně složené
zkoušce z lineární algebry, která mi konečně
zajistila přítomnost na vysoké škole i po celý příští
semestr, jsem se konečně mohl zase trochu začít
věnovat FW2. O víkendu jsme s Ví'tou alias QGJ_19
probrali další postup a poté jsme dali dvouhodinový match
v Doomu ;-) V pondělí jsem se vrátil do Plzně,
abych mohl dál programovat. Jelikož jsme se shodli na tom,
že co nejdříve vypustíme demoverzi, abychom udělali
takový malý "průzkum trhu" :), ubíraly se práce
tímto směrem. Vydání demoverze v této fázi však vyžaduje
zaměření práce jiným směrem, poněkud
zrychlené dodělání některých věcí, vypuštění
některých vychytávek, které budou v plné verzi a
zacelení některých otevřených částí
programu. Mým hlavním úkolem tedy bylo konečně
definitivně vytvořit interface, dokončit práce
na AI, ozvučení (programátorská verze je z pochopitelných
důvodů beze zvuků) a opravení některých
chybek. Dále je třeba dokončit práce na torpédech
(dostřel, množství) a pulzních zbraních (lepší zaměřovací
systém, soustřel), což je Víťova práce, protože
on je autorem jak procedury zajišťující funkci torpéd
tak procedury pro pulzní zbraně. Už v neděli jsem
strávil několik hodin času vymýšlením vhodného,
použitelného, pěkného a účelového interface pro
hru. To byla velmi těžká práce. Bylo jasné, že
narychlo smontovaný panel, který figuruje na starších
screenshotech byl nepoužitelný. FW2 je oproti FW značně
komplexnější, což se muselo nutně projevit i zde.
Důsledkem byla nutnost nacpat panel vším, co je nutné
k příjemnému ovládání lodi v žáru boje. Nakonec se
mi povedlo stvořit LCARS panel, který nejenže splňuje
tato kritéria, ale navíc stylem navazuje na panel v původním
FW, což je více, než jsem čekal. Na implementaci
tohoto interfacu jsem pracoval dnes dopoledne. Jednalo se o
vložení základního panelu a přepsání souřadnic
aktivních prvků (kormidlo, přesun energie - který
byl doteď velmi symbolický, baterie atd.) Dále bylo
nutné upravit znázornění zbraní, aby do panelu
zapadlo a přidat ukazatele pancíře a trupu. Práce
se (ostatně jako vždy) ukázala být delší a těžší,
než jsem čekal :) Nicméně podařilo se. Dále
jsem opravil menší bug, který při stisknutí spacu střílel
zároveň ze dvou phazerů, místo jen z jednoho. Po
obědě a jednom dobře mířeném díle sedmé
sezóny StarGate :) jsem ještě udělal zaměřovací
ukazatel a vrhl se na zvuky. To se také ukázalo jako větší
problém, než jsem čekal. Po zavedení zvuku pro torpéda
jsemse pro dnešek zasekl na implementaci zvuku pro phaser.
Problém je v tom, že výstřel trvá různě
dlouho, zvuk také, navíc při více výstřelech se
zvuk kumuluje atp. Mohlo by se to zdát jednoduché, ale není
:-) Je třeba poznamenat, že FW2 má nejpropracovanější
systém phazerů (uvěříte až uvidíte :-) ze všech
ST her. To je vše z deníku vývojáře. Doufám, že se
vám tento náhled líbil :) BTW hledám inpiraci, které dvě
lodě (hráč, protivník) dát do demoverze. Pokud máte
někdo nějaký použitelný nápad (ne "čtyři
Scimitary proti krychli" :-), tak sem s ním. můžete
to být právě vy, kdo vybere dvojici lodí pro
demoverzi...
Unimatrix325 |
|
|
|
|